Um jogo ou um projeto urbano?

Texto publicado no blog do Instituto Elos dia 22 de Junho de 2011, uma reflexão sobre aspectos de jogo presentes em um projeto urbano de áreas de estacionamento em San Francisco.

Guerreiros Sem Armas são arquitetos, jornalistas, advogados, líderes comunitários, inventores, cantores, malabaristas, estudantes… Guerreiros Sem Armas são gente que escolheu mudar o mundo, todos os dias.

Jay Primus é Guerreiro Sem Armas 1999. Americano, viveu e trabalhou no Brasil, sempre interessado nas questões urbanas, mais especificamente aquelas relacionadas ao trânsito. Desde 2008 se dedica a um projeto em busca de soluções de estacionamento em San Francisco. O desafio que pode soar desinteressante à primeira vista, deu origem a um projeto criativo e inovador: o SF Park, que surpreende pelo casamento entre diferentes estratégias e ferramentas de gestão urbana aliadas a um ferramental altamente tecnológico.

O projeto é altamente interativo e estimula o tempo inteiro o cidadão a analisar suas opções e tomar decisões. A cidade é compreendida como um organismo vivo onde os cenários se modificam constantemente. Qualquer semelhança com a realidade não é mera coincidência!

Toda vez que alguém se dirigir ao centro de San Francisco poderá checar em um site se existem vagas de estacionamento disponíveis na rua, isso é possível graças a sensores instalados ao lado das vagas, informam ao sistema quando a vaga está livre. Essas informações são utilizadas para atualizar os custo do estacionamento por zonas, e também influencia o preço das garagens pagas, um video, em inglês informa como o projeto funciona de maneira clara, objetiva e lúdica.

Encontrei no processo diversas semelhanças com um jogo: diferentes níveis de desafio, imprevisibilidade, objetivo e meta (estacionar seu carro!)… E o jogador, digo, o motorista, conta com informações on-line e aplicativos para celular na hora de tomar a decisão: vou de carro ou vou de ônibus? Até o vídeo de apresentação do projeto lembra aqueles jogos eletrônicos representados em 2D na década de 80.

Por trás de um trabalho que aborda um dos temas mais difíceis para os grandes centros urbanos, estão elementos básicos de mecânica de jogo, utilizados aqui a serviço da humanidade.

Uma das características mais inovadoras e ousadas do projeto é a atualização em tempo real das informações relativas à disponibilidade de vagas  na cidade e o impacto disso nos preços de estacionamento: Ao mesmo tempo que os valores aumentam em locais onde estacionar é difícil por causa da demanda, os preços caem em áreas onde sempre existe disponibilidade, essa variação de preço é diretamente influenciada pela escolha feita pelos motorista. O comportamento do cidadão tem um impacto direto sob a realidade e o afeta.

Estacionar nunca foi tão interativo!

Se você é um cético sobre a utilidade dos jogos na resolução sugiro o desafio de assistir à apresentação do SF Park sob essa ótica, se ao contrário faz parte da ala entusiasta dessas discussão, a próxima oportunidade para aprofundar o tema acontecerá durante o HUB Escola de Inverno em uma das atividades oferecidas pelo Instituto Elos no dia 16 de Julho às 14:00h, apresentada pelo Guerreiros Sem Armas 2009 Paulo Farine.

Bom jogo, boa sorte!

Val Rocha

Playing to Change the World?

This post was originally published at Instituto Elos’ blog, on April 9th 2010 … an essay about games and its potential as toll for social transformation.


We’re spreading the idea that changing the world is not only possible but can be fun. It seems like many people—many serious people—agree.

“Playing is the highest form of inquiry.”

Einstein said that—yes, Einstein, the one who formulated the theory of relativity. This quote comes to life in Jane McGonigal’s inspiring, passionate, and vibrant talk.

The Institute for the Future’s game designer is convincing, be it in front of a large audience or wearing her blue wig in front of a webcam. Her goal for the next decade is ambitious: to make saving the world in real life as easy as a virtual game. I believe her… Take a look at what she’s done to fulfill this goal.

“In order to solve urgent problems like hunger, poverty, climate change, obesity, global conflicts, we need to play close to 21 billion hours a week until the end of the next decade.” This amount is 7 times what it is now. And many think that too much time has been wasted playing games.

You may be asking yourself: Is this really what she’s proposing? Is she serious? Encouraging young people to spend even more time in front of the computer, playing?

Yes. She’s very serious, and I started paying special attention when she begins to describe player’s attitudes, attitudes I’d like to see in myself in real life more often. During a presentation the audience of TED, the designer describes players’ attitudes in facing the challenges of the game: they are ready to help anyone who needs it, determined to solve the problem no matter how much time it takes, and, more importantly, faced with an obstacle or defeat, they are always ready to try again. In a game, McGonigal says, we get closer to the best version of ourselves.

Changing attitudes through games

Players are adventurous beings: they calculate, take risks, plan, and execute. We are more creative, efficient, and focused when we play. How do you transfer that entrepreneurial, and truly innovative, attitude from the screen to life?

Jane’s proposal is tempting, and her call is convincing: creating games that can encourage people to invent solutions to challenges that directly affect them, in their daily lives.

An example is the World Without Oil (WWO) game. The backdrop is the first 32 weeks of a world without petroleum. A citizen commission is created to map and register all events and also to share solutions.

The online experience brings together all basic elements of a game: goal, rules, challenge. Two characteristics of cooperative games go into the mix: there are no losers, winners, or rewards, and playing well generates benefit for the whole community. The final result is a show of the potential of collective intelligence; a laboratory for hypotheses created by thousands of minds.

The best of all, according to the researchers involved in the project: participating in the game engenders an attitude transformation in players’ real lives.

“For me, here and now, I’m a different person thanks to WWO. I’m a lot more aware of how fragile the thread that sustains my lifestyle is. I’m making changes, but I still have a long way to go. But I AM changing, and that means that to me, WWO was a success.” Mtalon (player)

In another venture, McGonigal and a team of experts present a world possible in the year 2019. Players have the challenge of thinking of and showing ways to live in this world. It’s a game full of constructed and very plausible details. Superstructure was on the air from 6 October to 17 November 2008, and at the end presented reports on the principle insights and strategies created by the players to face the Superthreats invented by a team of 25 specialists.

The last challenge proposed to the world through her games was to create solutions for the real problems the world faces, the name of the game is Urgent Evoke.

With impeccable aesthetics, in Evoke, the Institute for the Future has constructed narratives so solid and challenges so close to daily life that it’s not hard at all to enter the reality of the game.

A course for changing the world that lasts ten weeks: that’s the description you’ll find on the website. The goal is to empower youth all around the world, but especially in Africa, incentivizing them to find solutions to the most urgent problems today.

The first round of Urgent Evoke ended on 12 May, when participants graduated as the first class of the Urgent Evoke network.

The virtual game ends, the real change begins

Urgent Evoke is different from previous games in that it directly connects to real transformation. The last task in the game, the Evokation, is an action plan, a clear description of a project to be implemented. Completing the Evokation gives players the chance to receive:

  • Online orientation by executive leaders and social innovators;
  • A scholarship to participate in the first Evoke workshop in Washington DC;
  • Seed grant to start your social enterprise

This strategy is directly linked to the approach of the World Bank, developer of the game created under McGonigal’s direction. Not everything is roses—throughout the research project, I didn’t find a way for non-English-speakers to participate in the game and discussions. I hope this is corrected because in the end, people want to change the world in many languages and dialects.

If you are like me, you’re dying of curiousity to know where this is all going to take place… Keep your eyes opened for more.

Val Rocha

Agente Urgent Evoke

Translated by Juan Carlos Cardoza-Oquendo


Jogos ganham cada vez mais espaço como ferramenta de transformação social

Texto publicado no blog do Instituto Elos, em 13 de Maio de 2011, mais uma vez com o tema Jogos como ferramenta de transformação.

por Val Rocha

Os jogos como ferramenta de transformação vêm se tornando um assunto recorrente por décadas. O que tem chamado a atenção ultimamente é o interesse de corporações, agências financiadoras e governos pelo tema. Nomes como Jane Mcgonigal e Asi Burak popularizaram o tema com as suas aparições no TED, e trazem à luz novos elementos sobre os jogos que são capazes de derrubar preconceitos a cerca da sua influência sobre os jovens e as crianças.


Organizações como a Games for Change e Social Chocolate, desenvolvem jogos que se apresentam à sociedade como uma alternativa inovadora para a criação de estratégias e soluções para questões que afligem a humanidade. A lógica por traz deste argumento é simples: através da simulação de situações reais os jogadores têm a sua criatividades estimulada e, por tentativa e erro, acabam por se deparar com idéias geniais para resolver problemas como a fome e a violência. O maior motivador para o desenvolvimento destas idéias é o prazer, intrínseco à atividade de jogar.

Asi Burak acredita que a atitude de uma pessoa no jogo pode ser transferida para a vida real e desta forma, estimular que cada vez mais pessoas se tornem protagonistas na proposição de estratégias para o melhor dos mundos. A utilização dos jogos como elemento de aprendizagem é uma realidade no Brasil, principalmente no contexto corporativo com empresas e profissionais experientes como a Via6B e o Projeto Cooperação, e, aos poucos, vai surgindo como uma alternativa para ser utilizada na educação.

Claro que o universo de aplicativos desenvolvidos com este objetivo é ainda uma minoria na industria milionária de jogos eletrônicos, mas também é verdade que surgem cada vez mais fóruns para estimular o seu crescimento. Este é o caso do Festival Anual de Games for Change que, na sua oitava edição, será aberto por Al Gore, em junho de 2011 na cidade de Nova York. No Brasil, a comunidade de designers e desenvolvedores de jogos se prepara para o evento correspondente que acontecerá em Salvador no mês de novembro organizado pela brasileira SBGames.

Ambos os eventos têm um grande foco em jogos digitais, mas estão abertos aos jogos de outra natureza. Se não quiser esperar até lá, clique aqui e brinque de mudar o mundo agora mesmo!